Francia szerepjáték lett az év videójátéka – Magyar vonatkozású mű is versenyben volt Kulcsár Gábor2025. 12. 12., p – 07:42
Tarolt az Clair Obscur: Expedition 33 című francia szerepjáték a The Game Awards díjátadón. Az év játéka díj mellett 8 másik kategóriában is győzedelmeskedett, ami rekordnak számít a díjátadó történetében.
A Sandfall Interactive klasszikus japán szerepjátékok előtt tisztelgő, szürreális fantáziájú alkotása áprilisban jelent meg. A Metacritic kritikaösszesítő portál szerint 92%-os kritikai értékelésen áll, ami magasnak számít, de nem kiemelkedően. Ennek ellenére a játék az év során hatalmas lendületet kapott a rajongóktól, köszönhetően részben a fejlesztőcsapat erős narratívájának, akik az egyre népszerűtlenebb Ubisoft vállalatból kiválva készítették el a játékot. Az év során csaknem 5 millió példányban kelt el, ami a műfajon belül rengetegnek számít.
A díjátadón a Kingdom Come: Deliverance II című cseh szerepjáték is indult, mely a középkori cseh történelmet dolgozza fel többé-kevésbé realisztikusan. A játék Zsigmond király idejében játszódik, és magyar történelmi figurák, valamint egy trencséni főszereplő is feltűnnek benne. Az internetes visszajelzések alapján úgy tűnik, sokan reménykedtek benne, hogy legalább a legjobb szerepjáték díját ez a cím kapja majd, miután a Clair Obscur: Expedition 33 inkább az akcióra helyezi a hangsúlyt a játékos saját döntései helyett. Végül azonban a francia nagyágyú megállíthatatlan volt.
Szintén vitatott a Clair Obscur: Expedition 33 győzelme a legjobb független játék kategóriájában. Sokan úgy vélik, hogy magas büdzséje és az A-listás sztárok szerepeltetése miatt (a színészek közt Andy Serkis és Charlie Cox is feltűnnek) a játéknak nem kellett volna egy kategóriában indulni a kisebb költségvetésű független játékokkal, melyek mögött gyakran alig néhány ember áll. A kategóriákhoz való inkonzisztens hozzáállás azonban olyan probléma, ami évről évre felmerül a The Game Awards kapcsán.
Érdekesség, hogy a Clair Obscur: Expedition 33 végül pont a közönség különdíját nem kapta meg – az a Wuthering Waves című ingyenes online szerepjátékhoz került. A legvártabb videójáték díját pedig zsinórban másodszor a Grand Theft Auto VI kapta, amelynek megjelenését éppen a hetekben tolták el jövő őszre.
Kapcsolódó cikkünk
A február elején megjelent Kingdom Come: Deliverance II című cseh videójáték 2025 egyik legnagyobb durranása, egyben már most a decemberben kiosztásra kerülő év játéka cím egyik fő várományosa. Nem ez az első kelet-közép-európai videójáték, mely hasonló babérokra tör – viszont talán az első, mely saját történelmi hagyatékát meglovagolva teszi. A Warhorse Studios szerepjátéka ugyanis a középkori Csehország mezejére kalauzolja el a játékosokat, és értelemszerűen magyar vonatkozásoknak sincs híján.
A széria persze nem a második résszel indult. A kissé szerényebb, ám nem kevésbé fontos első felvonás még 2018-ban jelent meg, és leginkább egy fontos személyhez kötjük – ő Daniel Vávra.
Az oroszlánok vermében
Daniel Vávra cseh játékfejlesztőnek nem ez az első rodeója a világhírrel. A legtöbben térségünk talán leghíresebb videójátéka, a Mafia vezető írójaként ismerhetik. A 2002-es bűnügyi akciójátékot a maga idejében kultikussá tette a 30-as éveket lehengerlően lefestő hangulata, valamint korát meghaladó, komplex története. A fejlesztőstúdió 2008-as felvásárlása után azonban Vávra távozott a projekttől. Elmondása szerint nem tudta megszokni a nagyvállalati kultúrát, ahol „minden kreatív döntésbe mindenki bele akart szólni”. Ekkorra már egyébként sem cselszövő olasz maffiózókon járt az esze. Egy egészen más korszakot szeretett volna lemezre írni.
„A videójátékok nem itt készülnek, hanem nyugaton” – idehaza bizonyára mindenki, aki játékfejlesztéssel szeretett volna foglalkozni, megkapta már ezt a reakciót. Mára viszont ez egyáltalán nem igaz – Szlovákiát három világklasszis játékfejlesztőtől is csupán egy határ választja el. A cseh Warhorse Studios mellett a környék másik császára a lengyel CD Projekt Red, melynek a díjnyertes Vaják-videójátékokat, valamint a 2020-as Cyberpunk 2077 című sci-fi szenzációt köszönhetjük. És bár most nyilván kevesebben vágynak oda, tavaly ősszel az ukrán GSC Game World is mainstream reflektorfénybe került a S.T.A.L.K.E.R. című posztapokaliptikus videójáték grandiózus, második részével.
Egyszer volt, hol nem volt…
Lovagok, kastélyok és a popkultúrától megszokott fantasztikus elemek teljes hiánya – ezen kulcsszavak mentén álmodta meg Vávra következő nagy videójátékos projektjét. Ennyi elég volt ahhoz, hogy maga mellé szervezze a szerepjáték-fejlesztésben tapasztalt Martin Klímát, a befektetőket azonban valahogy nem sikerült megszólítania. Zdeněk Bakala cseh milliárdos volt az első, aki komolyabb érdeklődést mutatott a projekt felé, fordulópontnak viszont a 2014-es, Kickstarteren történt közösségifinanszírozás-kísérletet tekinthetjük. Az ekkorra Kingdom Come: Deliverance néven reklámozott, realisztikus középkori szerepjáték fejlesztésére 300 ezer angol fontot szerettek volna összegyűjteni – kevesebb mint egy hónapon belül ennek a triplájával büszkélkedhettek. Daniel Vávra alig 10 emberrel az oldalán, a Warhorse Studios égisze alatt munkához látott.
A szegénylegény
A játék 2018 februárjában jelent meg, és meglehetősen langyos fogadtatásban részesült. A történet egy Henry nevű, Stříbrná Skalice-i származású kovácsfiút követett, akit nem a legszerencsésebb történelmi korba szült a szerencse. 1403-at írunk, Luxemburgi Zsigmond magyar király csapatai pedig kíméletlenül ostromolják és fosztogatják a politikai viszályok alatt megrokkant Cseh Királyságot. Henry szüleit meggyilkolják, a bosszúszomjas fiatal pedig egy, az életét megmentő nemes oldalán megkezdi lovagi kiképzését.
A játék legsajátosabb eleme a realizmushoz való ragaszkodás. Henry nem érinthetetlen hérosz, hanem hús-vér ember, akit etetni, altatni kell, ruháit pedig karban kell tartani, hogy ne szakadjanak, rohadjanak és rozsdásodjanak meg. A történet kezdetén ráadásul a legtöbb paraszthoz hasonlóan még olvasni és vívni sem tud rendesen. Hosszú órákba telt, mire a játékos kompetens hőssé faraghatta Henryt, sokan pedig imádták ezt a sajátos, tanulásban gazdag utazást. Mások ugyanakkor unalmasnak és irritálónak érezték, az összképen pedig az ún. „eurojank” sem segített. Így nevezzük azt a jelenséget, amikor ambiciózus kelet-európai játékok technikailag nem képesek lépést tartani a saját ötleteikkel. Magyarul: rengeteg a programozási hiba, és az irányítás is nehézkes. A frappáns szövegkönyv és a nyugati közönség szemében egyedinek ható történelmi kontextus azonban elég volt ahhoz, hogy megalapozzon egy folytatást. Méghozzá minden idők egyik legjobbját.
Forrás:ujszo.com
Tovább a cikkre »


