Sorozatunkat folytatva ezúttal a gaming világa és a rasszizmus, szexizmus, fehér szupremácizmus közötti kapcsolatrendszerre vetünk egy pillantást, pontosabban egy tavaly ősszel megjelent felmérésre, amely mindenáron párhuzamot akar vonni a videójátékos lét és a rasszista, szexista viselkedés között.
Zoom
A Call of Duty első része, amely 2003-ban került a boltok polcaira, nagy kedvencem volt tizenéves koromban (biztos ezért lettem fehér patrióta a Take This szerint), mára már azonban unalmassá és túl mainstreammé vált a sorozat (forrás: imdb.com)
A Take This mentális egészséggel foglalkozó non-profit szervezet gémerekről készült tanulmánya arra a következtetésre jutott, hogy aki játékosként identifikálja magát, nagyobb eséllyel mutat rasszista, szexista attitűdöt, de vizsgáltak azt is, mutatnak-e az egyes játékosok fehér, nacionalista identitást. A tanulmány amerikai játékosokra korlátozódott, de taglalta a videójátékos közösségek identitásformáló erejét, valamint azt is, hogy a gaming világának csapatképző ereje van, hiszen közösséget nyújt – ha az online térben is – egy egyre inkább atomizálódó világban. Ezeken túl persze a tanulmány pontosan azt „bizonyítja”, amit a megálmodói hallani akartak.
Játék szempontjából ezúttal két kasszasiker volt a középpontban, amelyek meglehetősen távol állnak egymástól stílus tekintetében. Az egyik a mindenki által ismert first-person shooter, a Call of Duty, a másik pedig a szintén óriási népszerűségnek örvendő Mein Kampf Minecraft. A választás persze szolgálja magát a tézist is, hiszen a Call of Duty egy „erőszakos, online módban kompetitív játék”, míg a Minecraft értelemszerűen „szelídebb”, így maga a közösség is más jellegű, a tanulmány szerint összetartóbb. A vizsgálatban 338 Minecraft-játékos és 327 Call of Duty-játékos vett részt, de ami érdekes (ennek ellenére az összefoglaló nem említi, csak a fárasztó módon részletes tanulmány, melyet itt bárki átböngészhet, aki megunta az életét), hogy a résztvevők etnikailag vegyesek, tehát a „jobboldali tekintélyelvűség” kérdéskörét például 29 fekete játékoson is lemérték (ez egyébként egy másik, ide kapcsolódó tanulmány a három közül, de a Call of Duty játékosok között is volt 38 fekete).
Az eredmény kiemeli, hogy a „gaming kultúrához” erősen kapcsolódik a szexizmus, a rasszizmus és az agresszív viselkedés, illetve azt is, hogy akik gémerként azonosítják magukat, jobban hajlamosak ezekre, attól függetlenül, hogy melyik játékkal játszottak és, hogy jobboldaliak és/vagy fehér nacionalisták-e. Ez azt jelenti, hogy egy fekete – aki legnagyobb valószínűség szerint nem vallja magát fehér patriótának – is lehet rasszista, vagy szexista, kiváltképpen akkor, ha gémerként azonosítja magát. A toxikus viselkedés egyik melegágyának pedig a magányt jelölték még meg, ami egyrészt azért érdekes, mert az online térben kialakult közösségek potenciálisan csökkenthetik a magány érzetét, illetőleg az atomizálódott, elmagányosodó társadalomért – részben – pont azok felelősek, akik ezeket a felmérések elvégzik.
Közhely, de „meglepő módon” azok voltak „erőszakosabbak és antiszociálisabbak”, akik Call of Duty-t játszottak, akik pedig Minecraftot, azok kevésbé voltak agresszívek vagy versengő szelleműek. Magyarul a játékkörnyezet és a játék fajtája befolyásolja a toxikusság mértékét – vélik a tanulmány készítői.
Végezetül az alkotók azt javasolják, hogy továbbra is eltérő erőszakos elemekkel rendelkező játékokat hasonlítsanak össze, de olyanokat, ahol a közösség ennek ellenére hasonló mértékben toxikus. (Itt jegyeznénk meg, hogy a Take This számára nyilvánvalóan minden toxikus, amit az imént felsoroltam. Nem tesznek különbséget tehát, hogy valaki szimplán csak agresszív és valóban toxikusan viselkedik, vagy éppen fehér szupremácista, vagy simán csak jobboldali, hiszen náluk ez is a negatív serpenyőt erősíti.) A ténylegesen játékos közösségeken túl pedig kiterjesztenék a kutatást a „határterületekre” is, mint például a Discord vagy a Twitch, ahol szintén sok gémer megfordul.
Összességében tehát elmondhatjuk, hogy a videójátékos közösségeket nemcsak folyamatosan monitorozzák, de kriminalizálják is a szokásos, politikailag korrekt bélyegeket használva. Általánosságban, mióta világ a világ, ostrom alatt állnak a videójátékok, hogy „erőszakot szülnek”, és számos tragikus eseményt akartak a játékok nyakába varrni, ám ezúttal maguk a játékosok azok, akik célkeresztbe kerültek.
Ábrahám Barnabás – Kuruc.info