Az előző részben ott hagytuk abba, hogy felsoroltuk a WHO által a függőség, szenvedélybetegség legbiztosabb jeleit.
A legfelső szintnek nevezett online játékfüggőséggel, amely természetesen csak egyik, igaz – most úgy tűnik – legerősebb hatású része az internetfüggőségnek, egyre több szakember foglalkozik.
A játék önmagában természetes és szükséges eleme az emberi életnek: örömforrás, kikapcsolódás, fejlődés, tanulás. A probléma akkor kezdődik, amikor az alapvetően a mindennapoknak addig egy kis részét képező tevékenységből „főtevékenység” válik. Előbb mozgás helyett, majd alvás helyett, súlyos esetben munka helyett kezdjük űzni tevékenységünket, magyarán függővé válunk.
A Fogadó Szenvedélybetegek Pszichoszociális Szolgálata honlapja idézi Dr. Timothy Fongot, a UCLA egyetem pszichológia professzorát, aki szerint a videojátékok éppen annyira függőséget okozhatnak, mint a drogok. “Pontosan ugyanazokat a klinikai tüneteket tapasztaljuk: megszállottság, kontrollvesztés, a leállásra való képtelenség, Folytatják a játékot a káros következmények ellenére is, ezért én meg vagyok győződve arról, hogy ez éppen olyan betegség, mint az alkoholizmus vagy kábítószer-függőség.” Egy ausztrál kutatás során empirikusan is igazolták ezeknek a tüneteknek a meglétét.
Egyre több olyan esetről hallani, amikor az egyén szinte beleragad egy online térbe, egy játék online valóságába, miközben elkezdi kerülni a saját, valódi életét. Beszédes az egyik ilyen közismert, és talán egyik legelső hasonló játék címe is – „Second Life”. Ez, és hozzá hasonlóan azóta számtalan játék – amelyeket gyűjtőnéven – MMO-knak (MMORPG − Massiveli Multiplayer Online Role-Playing Game) szoktak nevezni alapvetően sokszereplős online szerepjátékok, amelyekben az lehetsz, aki akarsz.
Fontos tulajdonsága, hogy a gép előtt ülő szereplők tudnak egymással kommunikálni játék közben, illetve a játékban megszerezhető tárgyak akár a valóságba is áthozhatóak: egy a játékban kidolgozott karakter, amelyre tulajdonosa a játékra való előfizetésen túl akár sok ezer dollárt elköltött, eladható valódi pénzért.
Már önmagában az, hogy az ember kap egy tét nélküli „második életet” igen vonzó lehet. Sok frusztrált, a való életben esetleg kevésbé sikeres, kevéssé érvényesülni tudó embernek jelenthet menedéket egy hasonló játék, ahol az lehet, aki szeretne. A képzelt világnak nem kell feltétlenül összekeverednie a valóssal, elég, hogy jobb, több boldogságot adó, és az arra hajlamos ember egyre nehezebben fog tudni felkelni mellőle. Ahogyan mondtuk, előbb csak túl sokat játszik, majd főtevékenységgé válik, végül létfontosságú dolgok – mint munka, család, közösség – helyettesítője lesz.
Pedig nem lehetne: a játék, legyen bármennyire is valósághű, nem képes azokat az élményeket helyettesíteni – hangsúlyozza a Fogadó Szenvedélybetegek Pszichoszociális Szolgálata vezetője –, amelyek az egyént egy közösség tagjaként érhetik. Esetleges elszigeteltsége, boldogtalansága a való életben csak súlyosbodni fog a játéktól, noha rövid időszakokra ennek pont az ellenkezőjét fogja érezni.
Természetesen nemcsak ez utóbbi, bonyolult és szépen kidolgozott játékok okozhatnak függőséget, hanem a több tízezernyi egyszerű, akár mobileszközön is kényelmesen játszható program.
Frankó András szerint azért veszélyes, mert látszólag normális embereket „húz be”: egyre többet, akár egész nap „lógnak” az okostelefonjaikon, észrevétlenül válnak függővé. Óriási probléma a szakember szerint, hogy nem nagyon van megoldás, kezelés a problémára, mert az online tér, a játék- és mobileszközök rohamos fejlődésével nem tudja tartani a lépést a tudomány.
Első körben azt javasolja, aki bármilyen szempontból érintettnek érzi magát, válasszon csoportterápiát, de egyéni vagy családterápia is segíthet.
Ha kíváncsi ön vagy hozzátartozója játékfüggő-e, itt egy teszt. Minden a játékfüggőségről. Segítségre van szüksége? Itt talál.