Krisztus „algoritmusa” – Beszélgetés Fekete Zsombor játéktervezővel

Krisztus „algoritmusa” – Beszélgetés Fekete Zsombor játéktervezővel

„A technológiai vállalatok megtalálták a pszichikai Achilles-sarkunkat, gyengítve minket ahelyett, hogy erősebbé tennének. Sean Parker, a Facebook egykori elnöke szerint az oldalt úgy alkották meg, hogy kihasználja az emberi psziché sebezhetőségét” – írja Mary Aiken a Harmat Kiadó és a Magyar Kurír gondozásában megjelent Cybercsapda című könyvében.

A szerző – aki többek között az Interpol és az FBI szakértője – elsősorban pszichológiai szempontból vizsgálja az online tér problémáit. Vajon hogyan látja mindezt az, aki munkája révén a másik oldal felől közelít az internet és az okoseszközök használatával kapcsolatban felmerülő kérdésekhez? Fekete Zsombor szociológus, pedagógus és játéktervező. Vele beszélgettünk a témáról.

– Mary Aiken a Cybercsapda című könyvében arra hívja fel a figyelmet, hogy a gyermekek online jelenléte elsősorban azért okoz problémát, mert az internetet a felnőtteknek találták ki. Önnek mi erről a véleménye?

– Én még egy lépést tennék visszafelé. A szakemberek a témával kapcsolatos konferenciákon is azt ajánlják, hogy a gyerek, ha az interneten zaklatják, vagy más nem kívánatos hatás éri, beszéljen a szüleivel, vagy forduljon egy felnőtthöz. De ha így tesz, akkor vajon mi fog történni?

A közösségi hálózatokon működő algoritmusok határozott céloknak és érdekeknek megfelelően terelik a felhasználókat. Ma már közhely, hogy ha nem fizetsz egy szolgáltatásért, akkor te vagy a termék. Az alapvető kihívás ma az, hogy mindenki, a gyerek és a felnőtt is ki van szolgáltatva – akár pozitív, akár negatív értelemben – az online tér hatásainak.

– Egyik előadásában Ön is beszélt arról, hogy a játékok behúzzák a felhasználót a világukba. Egyes játékok kifejezetten viselkedésbefolyásoló algoritmusokra épülnek. Aiken ezt úgy fogalmazza meg, hogy „eleve függőségre lettek tervezve”. Játéktervezőként hogyan látja ezt?

– Az emberi viselkedés befolyásolása nem triviális tudás. Tanárok például évekig tanulják az egyetemeken, mégis megizzadnak vele az osztálytermekben. A videojáték-iparban vannak lelkes amatőrök, akikkel néha sikeres játékot készítenek, és vannak profik, akik tökéletesen tisztában vannak azzal, miként lehet befolyásolni a felhasználókat.

– Manapság egyre több gyerek gondolkozik abban, hogy profi gamer lesz, és felnőttként ebből fog majd megélni.

– Az online játékkal játszó fiataloknak csak egy egészen kis töredéke juthat el arra a szintre, hogy sikeres e-sportoló lehessen. Ennek ellenére sokan érzik magukat elég tehetségesnek a hivatásos játékhoz. Az a kérdés, hogy miért van ez így. Azért, mert az algoritmusok folyamatosan erősítik bennük azt a tudatot, hogy jók a játékban, és arra biztatják őket, hogy gyakoroljanak még többet. Sőt, a gyerekek a legtöbb ilyen támogatást, megerősítést nem az iskolától vagy a szüleiktől kapják, hanem a játékoktól. Érthető, ha abba az irányba szeretnének elindulni, ahol mindig biztatják őket.

– Másképp kellene motiválni a gyerekeket?

– Hadd mondjak el egy személyes példát, ami jól szemlélteti, miről is van szó. Egyszer a családommal elmentünk bevásárolni. Éppen ültettük be a gyerekeket az autóba, amikor nyafogni kezdtek, hogy túró rudit szeretnének. A feleségem azt mondta nekik, hogy nem kapnak, csak akkor, ha beülnek az autóba. Én azt mondtam, hogy mindjárt kapnak, csak üljenek be az autóba. Vajon van különbség a két megközelítés között? Biztosíthatom, hogy a játéktervezők mindig az utóbbit részesítik előnyben. Keresztény emberként egyébként úgy gondolom, hogy Krisztus „algoritmusa” is inkább az utóbbi metódust követi.

– Ezt hogy érti?

– Nézzük az igazságosság és könyörületesség fogalompárt! A nevelésben ennek a szégyenérzet és a bűntudat felel meg. A kereszténység történetében ezek évszázadokon át egymás mellett léteztek, hol az egyik, hol a másik algoritmus került előtérbe. A szégyen válságos időkben működhet, de békében, jólétben megbénítja az embert. A személyes életemben is megtapasztaltam, milyen az, amikor – nem tudván mit kezdeni a bűnünkkel – folyamatosan szégyenérzetben élünk. Amikor úgy érezzük, hogy nem vagyunk méltóak arra, hogy szeressen bennünket az Isten. Én évekig nem gyóntam, nem áldoztam emiatt. Aztán az óbudai Alpha-kurzuson észre térítettek. Ott láttam be, hogy a szégyenérzet az, ami elválaszt Istentől. Hogy Krisztus éppen azért halt meg a bűneinkért, hogy ne szakadjunk el tőle. Ha követjük Krisztus tanítását, nem kell szégyenben élnünk.

– Ezek a játékok valóban fejlesztik a képességeinket?

– Éveken keresztül azt gondoltam, hogy azért voltak jó eredményeim az iskolában, mert gyerekkoromban tetriszeztem, ez pedig úgy stimulálta az agyamat, hogy egyre okosabbá váltam. Később megvitattam ezt a kérdést Mérő Lászlóval, aki azt mondta: ha valaki nagyon sokat tetriszezik, attól egyetlen dologban válik jobbá, a tetriszben. Sokakat megtéveszt, ha egy játék például történelmi eseményeket dolgoz fel. Ez épp annyira hasznos, mint egy izgalmas filmsorozat vagy egy regény. Szórakoztat, és alaposabban megismerhetünk belőle egy adott korszakot.

A kereskedelmi forgalomban kapható legtöbb videojáték célja a szórakoztatás, ami azért – higgyük el – nagyon fontos dolog!

– Nemcsak Aiken, más szakértők is arra hívják fel a figyelmet, hogy a gyermekek okoseszköz- és internethasználatát érintő kampányok elégtelenek. Mi lehet ennek az oka?

Hírdetés

– Én nem becsülném le a kampányok jelentőségét. Ismert a vicc, amiben valaki megkérdezi a másiktól: „– Mivel foglalkozol? – Zombikat ölök. – Én sose láttam még zombit! – Látod?” Vannak olyan problémák, mint például az online kortárszaklatás hatására elkövetett öngyilkosságok, amelyek egy időben fenyegető méreteket öltöttek, és ma már kevésbé gyakoriak. Vajon miért? A kampány volt sikeres, vagy a probléma volt időszakos? Nem tudni. Lehet, hogy kampány nélkül ma is aktuális lenne.

Más oldalról megközelítve, a kampányok sok esetben eszköztelenek a közösségi média intelligens algoritmusaival szemben. Ugyanúgy fentről lefelé irányúak, mint a közösségi média algoritmusai, és általában jelentős késéssel tudnak csak reagálni. Például itt van a fear of missing out (FOMO) jelenség, amit talán így lehetne lefordítani: „félelem attól, hogy lemaradok valamiről”. A közösségi médiahasználat csapdája, hogy a felhasználó azért nézi állandóan a telefonját, mert fél, hogy kimarad valami fontos dologból. Magam is jártam úgy, hogy a Messengeren két barátom rendre egyszerre volt online, aztán meg egyszerre offline. Rossz érzés volt, azt gondoltam, biztosan beszélgetnek egymással, engem meg kihagynak belőle. Jóval később derült ki, hogy nem így történt.

Akár hetekig, hónapokig is frusztráltak lehetünk tőle, mielőtt valaki szólna: nyugi, csak egy algoritmus láttat veled valamit, ami nincs is ott. De ha így van, akkor hogyan várhatjuk el, hogy egy-egy alkalmi felvilágosító kampány eredményes legyen velük szemben?

– Mary Aiken szerint az a legnagyobb probléma a gyerekek internethasználatával, hogy a szülő egyáltalán nem tudja, mert nem is tudhatja, mit csinál a gyereke. A korábbi évszázadokban a gyerek a fizikai térben játszott, ott követte el a csínyeit, ezeket pedig azért lehetett szabályozni, mert a felnőtt is látta. Most viszont a szülőknek fogalmunk sincs arról, hol jár a gyerek az online világban.

– Nem tudjuk, hogy milyen csínyeket követnek el a gyerekek, ez igaz. Én azonban sokkal jobban félek attól, hogy mi lesz, ha egyáltalán nem követnek majd el stikliket. Ma az egyik legnépszerűbb lövöldözős játék a Fortnite. Ezt eredetileg az Epic Games tervezte, de időközben a fejlesztést átvette a Tencent. Ez a vállalat ma Kína egyik legnagyobb játékfejlesztője, és egyben a kínai kormány beszállítója is. A nyugati ember számára készített videojátékoknál nagyon hasonló motivációs algoritmusokat alkalmaznak, mint amiket a kínai állampolgárok viselkedésének befolyásolására használnak az úgynevezett social credit rendszerükben. Ennek az a jellemzője, hogy nem érdemes csalni, csínyeket elkövetni, mert nem éri meg. Szerintem a társadalom egészséges fejlődéséhez szükséges, hogy legyenek olykor kihágások, devianciák. Fontos időről időre tudatosítanunk, hogy miért követünk bizonyos normákat. Ezek a viselkedés-befolyásoló technológiák eleve kizárják a szabályok megszegését, ami furcsa módon pont az ellenkezőjét eredményezheti annak, amit szeretnénk.

– Az említett előadásában arra hívta fel a figyelmet, hogy a gyerek egy internetes játékot játszva flow-ban van, vagyis más az időérzékelése. Egy jó könyvbe is bele lehet merülni, mégsem tartjuk akkora veszélynek az olvasást, mint a játékot.

– Emlékszem, gyerekkoromban utáltam a kötelező olvasmányokat, de faltam a sci-fiket és a horrortörténeteket. Kedvencem volt például az Alien sorozat. Szülőként mit választanánk: olvasson a gyerek sci-fi horrort, vagy játsszon a Minecrafttal, ami tulajdonképpen egy online legó? Szerintem sok szülő előítéletesen gépellenes. Valahol átérzem az aggodalmukat, hiszen az algoritmusok jó része – rendkívül hatékonyan – egyetlen irányba viszi el a felhasználót.

A videojátékok építhetik az önbecsülésünket és a társas kapcsolatainkat is. Ugyanakkor az emberi lét fontos jellemzője, hogy a tevékenységeink során többször is irányt váltunk. Ez a változékonyság ad stabilitást az életünknek. Ha csak egyvalamiben – például a videojátékban – keresünk örömöt, az függőséghez fog vezetni.

A jó könyv gondolkodásra késztet, a valóságunk ezer húrját pengeti. A digitális média viszont olyan, mintha egy szamár elé belógattak volna egy répát, az meg csak megy, megy, ki tudja, meddig.

– Miért nem megoldás a tiltás?

– A tiltott gyümölcs minden ember számára izgalmas. A teljes tiltás azért sem jó, mert a gyerek előbb-utóbb úgyis találkozni fog a digitális médiával, és felnőttként nehezebben fogja megtanulni azokat a technikákat, amelyek megóvják a túlzásoktól.

Ebben nyújt segítséget az időmenedzsment képessége. Kezdőlépésként beszéljük meg, hogy mit fogunk csinálni a hétvégén, beütemezve a játék idejét is. Aztán vasárnap este nézzük meg, hogy miként alakult a program a tervezetthez képest. Ha tudom, hogy pihenésként le szoktam ülni játszani, akkor azt is készséggé kellene fejlesztenem, hogyan és mikor hagyom abba.

– Hogy lehet jólesően felállni a játék mellől?

– Egy könyvet sem szívesen teszünk le a fejezet közepén, mint ahogyan egy filmet sem szívesen kapcsolunk ki tíz perccel a vége előtt, mert menni kell vacsorázni. Az online játékoknál is ez a helyzet. A profi játéktervezők ráadásul úgy állítják össze a játékokat, hogy a különböző szintek, küldetések, szintlépések egymás felé csusszannak, így igen nehéz abbahagyni a játékot.

Önmagában egy időkorlát meghatározása nem eredményes. Sőt, elképesztő feszültséget okoz, ha a gyerek éppen valaminek a kellős közepén van, amikor abba kell hagynia a játékot. Ha megbeszéljük vele, hogy melyik exitpontnál jön vacsorázni, akkor már nem okoz feszültséget a játék befejezése. Exitpont például egy kör, egy pálya vagy egy online meccs vége, egy várva várt szintlépés vagy – mint a Minecraftban – egy játékon belüli nap vége. Ehhez persze az is szükséges, hogy a szülő valamennyire ismerje meg azt a játékot, amivel a gyereke játszik.

– Az is megfigyelhető, hogy az internetes játékok használatától feszült vagy ingerült lehet a gyerek. Mi lehet ennek az oka?

– Azt szokták mondani, hogy nem az erőszakos játék tesz agresszívvá, hanem a lag. Vagyis az, amikor hiába nyomjuk a gombokat, hosszabb-rövidebb időre nem reagál a játék. Ám a videojátékok által okozott agressziónak több forrása lehet. Az első éppen az, amikor valaki kikapcsolja a gépet játék közben. Ez pont olyan, mint ha ennénk, és közben elhúznák előlünk az ételt. A másik feszültségforrás a játék, a gépünk vagy az internet-csatlakozás hibája. A játéktól – az iskolával ellentétben – azt várjuk, hogy igazságos legyen, hogy a sikerünk csak rajtunk múljon. Ha rossz a játék, „bugos”, azt igazságtalan hátrányként éljük meg, és mérgesek leszünk tőle. A harmadik ilyen probléma a csalás, vagyis ha azt látja a gyerek, hogy a másik játékos megszegi a szabályokat. Ilyenkor is teljesen normális, hogy tehetetlen dühöt érzünk. Sőt ma, ha lehet, még érzékenyebbek erre a játékosok. Az én fiam már akkor is képes morogni, ha nála sokkal tapasztaltabb játékosokkal dobja össze a gép, akik ellen kevesebb eséllyel indulhat.

– Összegezve mit lát, merre tartanak a játékok, a közösségi média?

– Azt gondolom, hogy a digitális algoritmusok mára rendkívül hatékonnyá váltak. Ezek a programok nem jót vagy rosszat akarnak tenni az emberrel, csupán annak megfelelően befolyásolják a viselkedésünket, hogy az alkotóik milyen célokat határoznak meg számukra. Szórakoztathatnak, vásárlásra motiválhatnak, függőséget is okozhatnak, de ugyanezzel az erővel taníthatnak is, vagy önzetlenségre, egymásra odafigyelésre késztethetnek. Jelenleg ezek az algoritmusok elsősorban pénzt termelnek az alkotóiknak. Bízom abban, hogy előbb-utóbb dominánssá válhatnak azok az algoritmusok is, amelyek a fogyasztás logikája helyett a keresztény értékeket erősítik.

De ezt is meg kellene tanulnunk jól csinálni, gépi algoritmusok nélkül is.

Én azon dolgozom, hogy minél több vezetővel, pedagógussal és szülővel megismertessem a videojátékok eszköztárát. Muszáj, ha nem szeretnénk azt, hogy a gyerek csak a játékokban tapasztalja meg a könyörületességet, a megerősítést és a biztatást. A végcél számomra az lenne, hogy olyan, valós értékeket teremtő közösségek épüljenek, amelyek képesek biztonságban tartani a tagjaikat akkor is, ha ezek a digitális algoritmusok egyszer – ne adj Isten – rossz kezekbe kerülnének.

Fotó: Lambert Attila

Baranyai Béla/Magyar Kurír

Az írás nyomtatott változata a 2020. november 15-i Új Ember Mértékadó mellékletében jelent meg.


Forrás:magyarkurir.hu
Tovább a cikkre »